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Archivo del Autor: Nihil-Zauber

Acerca de Nihil-Zauber

Hola a todos, pseudónimo en la red, desde hace ya varios años, es Nihil Zauber, en el amplio internet he desarrollado diferentes roles a lo largo de la vida; he sido dibujante, escritor, gamer, fanático de la animación japonesa, desarrollador en RPG Maker como se pued observar por mi segundo blog... en fin, multitud de cosas... sin embargo, nunca he disfrutado de un blog politemático en el que simplemente escriba lo que me inspire escribir, y de esa carencia nace mi primer blog. ¡Eso es todo! Enchanté

Sistema de fabricación (crafting)

¡Hola zeibaneros, aquí Nihil Zauber de nuevo para informar!

Hoy hablaré del sistema de fabricación introducido recientemente en el proyecto, pero primero ¿Qué es un sistema de fabricación? Pues bien, un sistema de fabricación, también llamado en el mundillo «crafting» es un medio por el cual, recolectando ciertos materiales y objetos puedes fabricar otros objetos, por ejemplo, fabricar pociones con algunas hierbas. En Divine Destiny este sistema será bastante fácil de manejar:

Podremos recoger objetos del mapa, habitualmente distinguibles por un brillo especial y guardárnoslos para posteriormente utilizarlos. A lo largo de la aventura, si sois curiosos y os gusta hablarle hasta a los armarios, encontraréis libros de fabricación en los que se reflejan recetas, sólo podréis fabricar los objetos que encontréis escritos en estos libros, por lo que no debéis dudar en buscar más y más libros porque, aunque algunos serán relativamente fáciles de encontrar, los que tengan las mejores y más raras recetas serán los más difíciles de ver, y los más preciados.

Una vez tengáis en posesión libros de fabricación e ítems que hayáis encontrado recolectanto, podréis ir a algunas herrerías para fabricar armas, armaduras o accesorios, o bien a tiendas de objetos, apotecas y demás,para fabricar objetos curativos o de otra índole.

Es así de fácil: libro > recolección > fabricar en tiendas. ¿Genial, verdad? Pues todo se lo debo a Szyu y su script «crafting system» que ha dado a mi proyecto esta fantástica característica. A continuación os dejo algunas capturas del sistema, para que veáis cómo es:

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También añadí mediante eventos comunes una barrita que se llena mientras recolectamos, al más puro estilo de muchos mmorpg.

¡Y así es como funciona, espero que os guste!

 
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Publicado por en 8 de febrero de 2014 en Capturas, Novedades

 

Sistema de Runas

¡Ela!

Bueno, tal como dije ayer en el último post, he implementado en Divine Destiny un no muy complejo sistema de bonus, basado en el script de -Suikoden Rune- de Estriole, que busca simular el sistema mítico de Suikoden, con el que puedes equipar runas en varios huecos siempre y cuando se acuda al maestro de runas, quien permite equiparlas, etc. En Divine Destiny modifiqué un poquitín este sistema por varias razones: primero, porque he delimitado el número de runas a unas 33 básicas, y segundo porque me parecía demasiado fácil conseguirlas, por lo que lo dificulté haciendo que las runas encontradas y recibidas sean desconocidas y haga falta acudir a ciertos lugares para «descifrarlas» y así, poder equiparlas. También quise añadir (aunque esto está en fase de hacerse) que a partir del nivel 50 del personaje, sea posible combinar runas básicas para obtener runas más potentes, o como yo las llamo en la intimidad: megarrunas xD, claro que, la probabilidad de que salga bien la síntesis de runas básicas será relativamente baja, pues de lo contrario el jugador recibiría bonus brutales que restarían tooooda la dificultad al videojuego.

Pero alejándonos un poco del tema créditos y funcionamiento, también os contaré que he querido basar este sistema de runas en algo un poquito menos fantasioso, acercándolo a lo real. He establecido un total de 33 runas, estas runas se corresponden a las runas reales del alfabeto rúnico (Futhark) y, cada runa, otorgará un bonus según lo que significa el nombre de la runa real, por ejemplo, la runa Feoh o Feh, proporciona más dinero tras la batalla, porque este nombre en lengua antigua significa «riqueza», y así hice con todas ¿Mola, no? Pienso que así tendrá un toque más realista este sistema, porque además, las runas nórdicas tenían una connotación mágica en esas culturas.

Sistema de runas de Etriole

Sistema de runas de Estriole para Divine Destiny

Entre las runas habrá distintos tipos. Unas mejorarán ataque, defensa, agilidad… otras incrementarán la incidencia de los elementos mágicos (fuego, agua, luz, tierra…), otras aumentarán la fuerza con unas armas u otras (espadas, dagas, arcos, varas…), mientras que otras, que son muy especiales y os costará la vida para conseguirlas… dan extras muy suculentos, como aumentar la experiencia media en batallas, reducir o aumentar el número de encuentros, o aumentar un tanto por ciento las barras de vida y magia, por poner unos ejemplos.

Y nada, este es el sistema de runas de Estriole adaptado y modificado para el projecto de Divine Destiny, espero que no os deje fríos y os guste.

¡Haaaaasta luego!

 
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Publicado por en 7 de febrero de 2014 en Novedades

 

Regreso al blog y ¡CAPTURAS!

¡Ela Zeibanu de nuevo!

Ha pasado un tiempo desde la última vez que escribí en este blog, la verdad es que mi vida dio muchos giros en todo este tiempo, ¡pero eso no ha evitado que avance en mi proyecto! Porque avanzar, he avanzado… ¡Si supiérais la de bocetos y words llenos de información y detalles que tengo desperdigados por aquí, os echaríais las manos a la cabeza!

Pero bueno, no voy a contaros mi vida, aunque sé que os interesa mucho (no), he venido a enseñar en este post unas cuantas imágenes de lugares nuevos, para que veáis un poquito.

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Arriba izquierda: ¡Nueva pantalla de título, toda hecha por mí, excepto el script!
Arriba derecha: Zeiban en la biblioteca de la escuela de un pueblo~ ¡no os diré cuál!
Abajo izquierda: Zeiban junto al río del Bosque Lucernario.
Abajo derecha: Entrada sur a la ciudad de Tivlid.

También, recientemente, he añadido un sistema de bonus equipables mediante «runas» y un sistema de fabricación (crafting) que os va a encantar, ¡Ya veréis!. Ambos sistemas me han costado la vida de instalar y modificar en el juego y su matriz… pero ya está~ os los presentaré en próximos posts, con todo lujo de detalles.

Y por ahora eso es todo, que no es poco, unas cuantas screen, mi regreso al blogueo y… ¡nuevos sistemas!, no os contengáis, sé que estáis deseando gritar de ilusión… jajajaja.

Pronto estaré posteando más cosas, annyeong~

 

 
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Publicado por en 6 de febrero de 2014 en Capturas, Novedades

 

Remodelación íntegra de «Bulam, aldea de» XD

¡Ela zeibanu!

Bueno, bueno… han pasado meses desde que no publico nada en este rinconcito de creación. Pero eso no significa que no haya makeado, ¡para nada! Es más, hay un par o tres de lugares nuevos en mi proyecto, como Tivlid en todos sus submapas y el Bosque Lucernario, de los que ya hablaré.

Hoy vengo a mostrar una fotillo de la que me siento muy orgulloso, porque hice una remodelación completa del primer pueblo que hice en el proyecto: Bulam. Un pueblito dejado de la mano de Dios, en mitad del Gran Desierto.

El pueblo original era simple y no muy detallado, le faltaba «amor», y es que entonces no tenía alguna que otra dote de pixeleo que tengo ahora; ya sabéis, la experiencia hace maestros. Esta nueva y final (espero) versión de Bulam es mucho más detallada, y está mucho mejor expresada su condición de «oasis» con los nuevos objetos y adornos.

Para finalizar esta pequeñilla entrada, una imagen:

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Nos vemos en el próximo post ^^ sigo avanzando en mi pequeño proyecto de mundo ideal…

¡Cuidaos todos!

 
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Publicado por en 5 de marzo de 2013 en Capturas

 

Pruebas de luz nocturna

Pues eso, presento unas pruebas de luz en la noche de mi proyecto: Divine Destiny. Hechas con el script de iluminación de Khas (Khas awesome light effects). Se trata de un script muy cómodo y fácil. Tan sólo hay que insertar un comentario en un evento como dicta el script y oscurecer la pantalla. ^^

 
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Publicado por en 8 de septiembre de 2012 en Capturas

 

Remodelación del pueblo inicial: Senfei

¡Ela a todos!

Estos días he estado remodelando el pueblo inicial de Divine Destiny y tal. El original estaba bien, pero no me terminaba de convencer y decidí rehacerlo con mi experiencia actual. Fue una buena idea, así lo pienso yo, puesto que ahora es más bonito, más completo y más realista.

Hay algunos cabos sueltos aún, como algunos tejados de paja que pienso arreglar hoy, ya que faltan retoques del pueblo que no puse porque no había creado el tile necesario ^^.

Aquí os dejo unas pocas screens para que veáis un poquito del pueblo. Espero que os gusten:

 
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Publicado por en 4 de septiembre de 2012 en Capturas, Miscelánea

 

Se acabaron las vacaciones

¡Ela, zeibanu!

Bueno, chicos, parece que se acabó el período en el que tuve que ausentarme. Fueron unas vacaciones muy regenerativas y apasionantes, ¡pero eso ya son secretos de alcoba!. En fin, dejando de un lado un poco el tema de mi ausencia, he de decir que en este tiempo he pensado cosas, he adelantado alguna que otra, he posteado un tutorial y todo (más abajo)… por lo que la promesa que hice de que allá donde estuviera pensaría cositas… ¡Está cumplida! (It’s done!).

Este post es más que nada para informaros de mi vuelta, pero bueno, ya que estoy os pongo alguna cosilla que he hecho hoy. He estado practicando y spriteando para mi proyecto. En concreto las acciones que hace el sprite que no sean caminar, como asentir, negar, mirar a los lados sin mover el cuerpo, tirarse al suelo… etc, que hacen al juego mucho más realista. Soy lento, y spritear tres posecitas me ha llevado horas… es una árdua tarea la de hacer un videojuego ¿verdad?. Pero bueno, no me enrollo, aquí los dejo ^^

  

Y muchas más… pero tampoco voy a subir todo ¡Que es spoiler!

 
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Publicado por en 1 de septiembre de 2012 en Miscelánea

 

[Tutorial] Eventos teleport perfeccionados

¡Hola a todos, makeros!

Hace unos días comencé a pedir ayuda respecto a cómo hacer cierto tipo de teleports en RPG Maker VX Ace, y resultó ser una tarea muy difícil; hoy he solucionado este enigma y vengo a enseñaros cómo hacerlo vosotros mismos.

Este tutorial enseña a hacer eventos de teleport con las siguientes características:

-No es necesario hacer varios eventos si no se quiere.
-Sólo funcionará si el héroe está mirando hacia la salida del mapa, por lo que podremos pisar libremente otros puntos de teleport sin miedo a que nos transporte otra vez.
-Se realizan mediante coordenadas. Esto dificulta ligeramente el tema, pero el resultado es más complaciente.

Este tutorial es sólo para quienes utilicen RPG Maker VX Ace, debido a que realizar un teleport con estas características es más fácil en versiones como XP. Se debe a que RPG Maker VX Ace no lee los «facing…» (héroe mira hacia…) ni los «pressing…» (jugador está pulsando…» una vez que ya se ha pisado el evento, mientras que el Maker XP, sí.

TUTORIAL

1. Crearemos un evento en «proceso paralelo» (paralell process) en alguna esquina del mapa en donde no nos moleste y lo encontremos con facilidad.

2. Crearemos dos variables para las coordenadas que utilizaremos siempre que deseemos hacer un evento teleport de este estilo.

  • A la primera la llamaremos [Player X] por ejemplo, (el nombre es indiferente, utilizad el que os guste siempre que sea descriptivo), será del tipo fijo (set) y el operando será del tipo: datos (game data) > personaje (character) > jugador (player’s) > mapa X (map X). Y aceptamos.
  • A la segunda la llamaremos [Player Y] (o lo mismo, como os guste), el resto de configuraciones es idéntica excepto en la última, donde en vez de mapa X, utilizaremos mapa Y (map Y).

Así habremos creado las dos variables que se utilizarán. Aquí dejo una screen explicativa, una imagen vale más que mil palabras:
Screen – Elaboración de las variables

Tendréis algo así:

Screen – Resultado de las variables

3. Ahora crearemos una rama de condiciones y efectos en la que especificaremos las coordenadas del evento de teleportación, para ello seguid estos pasos:

  • Condiciones y efectos (conditional branch) > varable: [Player Y] (o como la hayáis llamado) > igual a (equal to) > el número de cuadrito vertical contando desde arriba y empezando por cero. Para saberlo más certeramente, pulsad en el sitio donde querréis que al pisar se teleporte, y abajo a la derecha de la pantalla veréis dos números de este tipo «000, 000«, el primero es la posición X y el segundo la Y, de dicho cuadro, ayudáos con esto. > desmarcáis que haya excepción (else) y aceptáis.
  • Dentro de esta condición meteremos otra condición, esta vez con la coordenada X, así le diremos al programa la situación EXACTA del teleporte deseado. Para ello: condiciones y efectos dentro de la condición anterior > variable: [Player X] (o como se llame la vuestra) > igual a (equal to) > y el número que es el eje X, el primero de lo que os dije antes «000, 000″ > desmarcáis la excepción y aceptáis.
  • Ahora ya hemos especificado dónde está el sitio que al pisar nos teleporte, especificaremos la dirección en la que caminamos para que sólo nos transporte si caminamos hacia allí. Para ello: condiciones y efectos (conditional branch) > tercera pestaña > el jugador mira hacia: (dirección que deseéis, depende del mapa) y aceptamos. Hecho esto, habremos dicho que sólo nos teleportará si miramos al lado correcto (lo cual nos permitirá pasar por allí desde otras direcciones y así será más libre el movimiento) y el lugar donde habrá que pisar.
  • Ahora diremos dónde nos teleporta dentro de la condición de «el personaje mira hacia…»: creamos una espera (wait) de 2 frames, y después un evento de teleporte, marcamos el sitio al que nos teleportará y aceptamos.

Ahora ya hemos creado un teleporte que nos permitirá pisarlo y no nos transportará si no caminamos en la dirección correcta ^^. Aquí os dejo la screen:

Screen – Elaboración de las coordenadas

El resultado final tiene que ser como éste:

Screen – Resultado final

Ya tenéis un evento de teleporte completo y perfecto ^^ no tenéis que hacerlo desde cero siempre, sólo tenéis que copiarlo y cambiar los ejes X, Y y el lugar donde lleva.
Podéis poner seguidos más teleportes dentro del mismo evento paralelo, sólo separadlos con un «esperar 2 frames» y listo ^^

Espero que os sea de ayuda, makeros del Ace.

-Nihil Zauber-

 
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Publicado por en 30 de agosto de 2012 en Tutoriales